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Affiner la rechercheL'art des jeux vidéo / Grant Tavinor
Titre : L'art des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Grant Tavinor, Auteur ; Alexandre Declos (1988-....), Préfacier, etc. Editeur : Rennes : Presses Universitaires de Rennes Année de publication : 2024 Collection : Aesthetica (Rennes), ISSN 1761-8304 Importance : 1 vol. (328 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7535-8816-5 Note générale : Bibliogr. p. 303-308. Glossaire. Index Langues : Français Langues originales : Anglais Catégories : Art et technologie
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : Le jeu vidéo est l’un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d’avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néo-zélandais Grant Tavinor s’attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d’autres formes de fictions, de médias, de jeux, et d’art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d’art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C’est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctuée d’exemples et d’anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor. L'art des jeux vidéo [texte imprimé] / Grant Tavinor, Auteur ; Alexandre Declos (1988-....), Préfacier, etc. . - Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2024 . - 1 vol. (328 p.) ; 21 cm. - (Aesthetica (Rennes), ISSN 1761-8304) .
ISBN : 978-2-7535-8816-5
Bibliogr. p. 303-308. Glossaire. Index
Langues : Français Langues originales : Anglais
Catégories : Art et technologie
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : Le jeu vidéo est l’un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d’avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néo-zélandais Grant Tavinor s’attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d’autres formes de fictions, de médias, de jeux, et d’art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d’art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C’est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctuée d’exemples et d’anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 022177 794.8 TAV Livre Médiathèque Fonds général Disponible Du beau jeu / Thomas Morisset
Titre : Du beau jeu : esthétique, technique et jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Thomas Morisset, Auteur Année de publication : 2024 Importance : 1 vol. (303 p.-VIII p. de pl.) Présentation : ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7535-9328-2 Note générale : Bibliogr. p. 291-296. Discogr., filmogr. et vidéogr. p. 296. Index Langues : Français Catégories : Art et technologie
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : En tant que joueur ou joueuse, il arrive de s’exclamer en plein milieu d’une partie de jeux vidéo : « C’est beau! » Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées face aux objets habituels de l’esthétique, mais d’autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l’expérience esthétique. Partant de cette difficulté, ce livre propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l’expérience vidéoludique. Il conduit à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique qui s’ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, il espère montrer – sur un plan philosophique plus large – que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s’exprime au moyen de jugements d’appréciation sensible technique. Par là, il tente de prouver qu’il y a une grande nécessité pour la culture en général de cultiver cette seconde faculté. Du beau jeu : esthétique, technique et jeux vidéo [texte imprimé] / Thomas Morisset, Auteur . - 2024 . - 1 vol. (303 p.-VIII p. de pl.) : ill. en coul. ; 21 cm.
ISBN : 978-2-7535-9328-2
Bibliogr. p. 291-296. Discogr., filmogr. et vidéogr. p. 296. Index
Langues : Français
Catégories : Art et technologie
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : En tant que joueur ou joueuse, il arrive de s’exclamer en plein milieu d’une partie de jeux vidéo : « C’est beau! » Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées face aux objets habituels de l’esthétique, mais d’autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l’expérience esthétique. Partant de cette difficulté, ce livre propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l’expérience vidéoludique. Il conduit à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique qui s’ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, il espère montrer – sur un plan philosophique plus large – que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s’exprime au moyen de jugements d’appréciation sensible technique. Par là, il tente de prouver qu’il y a une grande nécessité pour la culture en général de cultiver cette seconde faculté. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 022176 794.8 MOR Livre Médiathèque Fonds général Disponible Introduction aux théories des jeux vidéo
Titre : Introduction aux théories des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Sébastien Genvo, Editeur scientifique ; Thibault Philippette, Editeur scientifique Editeur : Liège : Presses Universitaires de Liège Année de publication : 2023 Collection : Jeu-play-spiel num. 7 Importance : 1 vol. (461 p.) Présentation : ill., couv. ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-87562-362-1 Note générale : Notes bibliographiques en fin de chapitres Langues : Français Catégories : Gamification
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo. Introduction aux théories des jeux vidéo [texte imprimé] / Sébastien Genvo, Editeur scientifique ; Thibault Philippette, Editeur scientifique . - Liège : Presses Universitaires de Liège, 2023 . - 1 vol. (461 p.) : ill., couv. ill. ; 24 cm. - (Jeu-play-spiel; 7) .
ISBN : 978-2-87562-362-1
Notes bibliographiques en fin de chapitres
Langues : Français
Catégories : Gamification
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 021967 794.8 GEN Livre Médiathèque Fonds général Disponible