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Détail de l'éditeur
Éditeur Presses Universitaires de Liège
localisé à Liège
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Affiner la rechercheBoucle et répétition / Livio Belloi
Titre : Boucle et répétition : musique, littérature, arts visuels Type de document : texte imprimé Auteurs : Livio Belloi, Auteur ; Michel Delville, Auteur ; Christophe Levaux, Auteur ; Christophe Pirenne, Auteur Editeur : Liège : Presses Universitaires de Liège Année de publication : 2015 Collection : Clinamen num. 1 Importance : 1 vol. (151 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-87562-048-4 Langues : Français Catégories : Art
Espace (art)
Littérature
Musique
Répétition (esthétique)
TempsRésumé : Elles réunissent Joyce et Casares, Jonke et Emmanuel, réconcilient Schaefer et Ligeti, les Beatles et Eno, rapprochent Léger et Warhol, Atkins et Quino. Elles évoquent l’inertie et la mort chez les uns, la renaissance et la vie chez d’autres ; l’unique chez certains, le multiple chez beaucoup ; le même et le différent ou encore la perte et le repère. Elles se déploient dans les salles de concert, de cinéma ou de musée. Elles investissent les poèmes, les proses ou les cases de bande dessinée. Boucles et répétitions semblent bel et bien dominer la sphère artistique à l’aube du 21e siècle. Le présent ouvrage se propose d’interroger les multiples usages et sens de la boucle et de distinguer cette structure des autres formes de répétition dans leur rapport au temps et à l’espace. Né sous les auspices du CIPA (Centre interdisciplinaire de Poétique Appliquée), ce volume prend également en considération, dans une perspective historique, les techniques propres aux différentes formes d’art où boucles et répétitions jouent un rôle prépondérant. L’ouvrage vise par ailleurs à rendre compte des manières distinctes dont boucles et répétitions se modulent, en ayant soin de dépasser l’argument, trop souvent avancé, de la logique « non linéaire » dont elles procéderaient les unes et les autres. Boucle et répétition : musique, littérature, arts visuels [texte imprimé] / Livio Belloi, Auteur ; Michel Delville, Auteur ; Christophe Levaux, Auteur ; Christophe Pirenne, Auteur . - Liège : Presses Universitaires de Liège, 2015 . - 1 vol. (151 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Clinamen; 1) .
ISBN : 978-2-87562-048-4
Langues : Français
Catégories : Art
Espace (art)
Littérature
Musique
Répétition (esthétique)
TempsRésumé : Elles réunissent Joyce et Casares, Jonke et Emmanuel, réconcilient Schaefer et Ligeti, les Beatles et Eno, rapprochent Léger et Warhol, Atkins et Quino. Elles évoquent l’inertie et la mort chez les uns, la renaissance et la vie chez d’autres ; l’unique chez certains, le multiple chez beaucoup ; le même et le différent ou encore la perte et le repère. Elles se déploient dans les salles de concert, de cinéma ou de musée. Elles investissent les poèmes, les proses ou les cases de bande dessinée. Boucles et répétitions semblent bel et bien dominer la sphère artistique à l’aube du 21e siècle. Le présent ouvrage se propose d’interroger les multiples usages et sens de la boucle et de distinguer cette structure des autres formes de répétition dans leur rapport au temps et à l’espace. Né sous les auspices du CIPA (Centre interdisciplinaire de Poétique Appliquée), ce volume prend également en considération, dans une perspective historique, les techniques propres aux différentes formes d’art où boucles et répétitions jouent un rôle prépondérant. L’ouvrage vise par ailleurs à rendre compte des manières distinctes dont boucles et répétitions se modulent, en ayant soin de dépasser l’argument, trop souvent avancé, de la logique « non linéaire » dont elles procéderaient les unes et les autres. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 015522 704.949 BEL Livre Médiathèque Fonds général Disponible Culture vidéoludique ! / Liège game lab
Titre : Culture vidéoludique ! Type de document : texte imprimé Auteurs : Liège game lab, Auteur Editeur : Liège : Presses Universitaires de Liège Année de publication : DL 2019 Collection : Petite collection MSH Importance : 1 vol. (149 p.) Présentation : ill. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-87562-181-8 Note générale : Bibliogr. p.128-129
LexiqueLangues : Français Catégories : Jeux vidéo Résumé : "Le jeu vidéo est une pratique culturelle qui s'inscrit désormais dans notre quotidien. Déjà étudié depuis plusieurs décennies dans le monde anglo-saxon, il a plus récemment fait son entrée comme objet de recherche dans les universités francophones.Dans ce volume, le Liège Game Lab propose, à travers huit courts textes, de multiples éclairages tant sur le jeu lui-même que sur les pratiques qui lui sont associées" [source : 4e de couv.] Culture vidéoludique ! [texte imprimé] / Liège game lab, Auteur . - Liège : Presses Universitaires de Liège, DL 2019 . - 1 vol. (149 p.) : ill. ; 20 cm. - (Petite collection MSH) .
ISBN : 978-2-87562-181-8
Bibliogr. p.128-129
Lexique
Langues : Français
Catégories : Jeux vidéo Résumé : "Le jeu vidéo est une pratique culturelle qui s'inscrit désormais dans notre quotidien. Déjà étudié depuis plusieurs décennies dans le monde anglo-saxon, il a plus récemment fait son entrée comme objet de recherche dans les universités francophones.Dans ce volume, le Liège Game Lab propose, à travers huit courts textes, de multiples éclairages tant sur le jeu lui-même que sur les pratiques qui lui sont associées" [source : 4e de couv.] Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 019027 794.801 LIE Livre Médiathèque Fonds général Disponible Temporalités et imaginaires du jeu / Rémi Cayatte
Titre : Temporalités et imaginaires du jeu Type de document : texte imprimé Auteurs : Rémi Cayatte (1988-....), Directeur de publication, rédacteur en chef ; Audrey Tuaillon Demésy (19..-....), Directeur de publication, rédacteur en chef ; Laurent Di Filippo (19..-....), Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Liège : Presses Universitaires de Liège Année de publication : 2023 Collection : Jeu-play-spiel num. 9 Importance : 1 vol. (234 p.) Présentation : ill. en coul., couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-87562-370-6 Langues : Français Catégories : Gamification
Jeux dans l'enseignement des arts
Jeux vidéo
Loisirs
SociologieIndex. décimale : 306.48 Résumé : Cet ouvrage pluridisciplinaire réunit les contributions de douze chercheurs et chercheuses s’inscrivant dans le champ des études universitaires sur les jeux. Il est centré sur les manières dont différents imaginaires contribuent à la construction de mondes du jeu (vidéo, de rôle, sportif, etc.) et aborde comment les mécanismes temporels participent à la structuration et à l’appropriation d’expériences ludiques. Les douze chapitres de cet ouvrage sont organisés autour de deux axes principaux. Dans une optique principalement narrative, le premier s’intéresse aux contenus des jeux, aux temporalités intradiégétiques ainsi qu’aux spécificités relatives à leurs mises en scène. Quant au second, il se situe dans une perspective davantage ancrée en sciences sociales et s’intéresse aux pratiques ludiques et aux dimensions temporelles qu’elles permettent d’expérimenter. Entièrement dédié aux questions temporelles et à la manière dont elles sont véhiculées par et dans des imaginaires ludiques, ce volume place au coeur de son propos des réflexions qui demeurent encore à la marge des recherches en sciences du jeu. Temporalités et imaginaires du jeu [texte imprimé] / Rémi Cayatte (1988-....), Directeur de publication, rédacteur en chef ; Audrey Tuaillon Demésy (19..-....), Directeur de publication, rédacteur en chef ; Laurent Di Filippo (19..-....), Directeur de publication, rédacteur en chef . - Liège : Presses Universitaires de Liège, 2023 . - 1 vol. (234 p.) : ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Jeu-play-spiel; 9) .
ISBN : 978-2-87562-370-6
Langues : Français
Catégories : Gamification
Jeux dans l'enseignement des arts
Jeux vidéo
Loisirs
SociologieIndex. décimale : 306.48 Résumé : Cet ouvrage pluridisciplinaire réunit les contributions de douze chercheurs et chercheuses s’inscrivant dans le champ des études universitaires sur les jeux. Il est centré sur les manières dont différents imaginaires contribuent à la construction de mondes du jeu (vidéo, de rôle, sportif, etc.) et aborde comment les mécanismes temporels participent à la structuration et à l’appropriation d’expériences ludiques. Les douze chapitres de cet ouvrage sont organisés autour de deux axes principaux. Dans une optique principalement narrative, le premier s’intéresse aux contenus des jeux, aux temporalités intradiégétiques ainsi qu’aux spécificités relatives à leurs mises en scène. Quant au second, il se situe dans une perspective davantage ancrée en sciences sociales et s’intéresse aux pratiques ludiques et aux dimensions temporelles qu’elles permettent d’expérimenter. Entièrement dédié aux questions temporelles et à la manière dont elles sont véhiculées par et dans des imaginaires ludiques, ce volume place au coeur de son propos des réflexions qui demeurent encore à la marge des recherches en sciences du jeu. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 021960 794.8 CAY Livre Médiathèque Fonds général Disponible Introduction aux théories des jeux vidéo
Titre : Introduction aux théories des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Sébastien Genvo, Editeur scientifique ; Thibault Philippette, Editeur scientifique Editeur : Liège : Presses Universitaires de Liège Année de publication : 2023 Collection : Jeu-play-spiel num. 7 Importance : 1 vol. (461 p.) Présentation : ill., couv. ill. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-87562-362-1 Note générale : Notes bibliographiques en fin de chapitres Langues : Français Catégories : Gamification
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo. Introduction aux théories des jeux vidéo [texte imprimé] / Sébastien Genvo, Editeur scientifique ; Thibault Philippette, Editeur scientifique . - Liège : Presses Universitaires de Liège, 2023 . - 1 vol. (461 p.) : ill., couv. ill. ; 24 cm. - (Jeu-play-spiel; 7) .
ISBN : 978-2-87562-362-1
Notes bibliographiques en fin de chapitres
Langues : Français
Catégories : Gamification
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 021967 794.8 GEN Livre Médiathèque Fonds général Disponible