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L'art des jeux vidéo / Grant Tavinor
Titre : L'art des jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Grant Tavinor, Auteur ; Alexandre Declos (1988-....), Préfacier, etc. Editeur : Rennes : Presses Universitaires de Rennes Année de publication : 2024 Collection : Aesthetica (Rennes), ISSN 1761-8304 Importance : 1 vol. (328 p.) Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7535-8816-5 Note générale : Bibliogr. p. 303-308. Glossaire. Index Langues : Français Langues originales : Anglais Catégories : Art et technologie
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : Le jeu vidéo est l’un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d’avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néo-zélandais Grant Tavinor s’attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d’autres formes de fictions, de médias, de jeux, et d’art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d’art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C’est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctuée d’exemples et d’anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor. L'art des jeux vidéo [texte imprimé] / Grant Tavinor, Auteur ; Alexandre Declos (1988-....), Préfacier, etc. . - Rennes : Presses Universitaires de Rennes, 2024 . - 1 vol. (328 p.) ; 21 cm. - (Aesthetica (Rennes), ISSN 1761-8304) .
ISBN : 978-2-7535-8816-5
Bibliogr. p. 303-308. Glossaire. Index
Langues : Français Langues originales : Anglais
Catégories : Art et technologie
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : Le jeu vidéo est l’un des phénomènes technologiques et culturels les plus importants de ces dernières décennies. Il continue pourtant d’avoir mauvaise presse, étant fréquemment perçu comme un divertissement abrutissant ou même comme une pratique nocive pour les joueurs et la société. Dans cet ouvrage, le philosophe néo-zélandais Grant Tavinor s’attaque à ces clichés dans le but de montrer que le jeu vidéo est philosophiquement et artistiquement intéressant. Après avoir proposé une définition du jeu vidéo, Tavinor analyse la relation que ce dernier entretient à d’autres formes de fictions, de médias, de jeux, et d’art. Il examine également la nature des fictions et des récits vidéoludiques, ainsi que les problèmes éthiques soulevés par la violence récurrente des représentations vidéoludiques. Il défend enfin que le jeu vidéo peut être compris comme une nouvelle forme d’art, riche de possibilités encore imparfaitement exploitées. C’est donc une étude philosophique transversale, sans cesse ponctuée d’exemples et d’anecdotes de gameplay, que propose ici Grant Tavinor. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 022177 794.8 TAV Livre Médiathèque Fonds général Disponible Art des nouveaux médias / Mark Tribe
Titre : Art des nouveaux médias Type de document : texte imprimé Auteurs : Mark Tribe, Auteur ; Reena Jana, Auteur ; Uta Grosenick, Editeur scientifique Mention d'édition : [Taschen's 25th anniversary special ed.] Editeur : Köln : Taschen Année de publication : cop. 2009 Importance : 1 vol. (95 p.) Présentation : ill. en noir et en coul., jaquette ill. en coul. Format : 31 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-3-8365-1412-5 Langues : Français Langues originales : Allemand Catégories : Art -- 1990-....
Art et technologie
Médias et artRésumé : Les artistes ont été de tout temps les premiers utilisateurs des techniques de communication émergentes, à l'exemple d'A. Dürer et de la presse à imprimer au XVIe siècle ou des expériences vidéo de Nam June Paik dans les années 1960. En 1994, avec l'avènement d'Internet, un mouvement artistique commence à explorer les possibilités sociales, culturelles et esthétiques des NTIC. Art des nouveaux médias [texte imprimé] / Mark Tribe, Auteur ; Reena Jana, Auteur ; Uta Grosenick, Editeur scientifique . - [Taschen's 25th anniversary special ed.] . - Köln : Taschen, cop. 2009 . - 1 vol. (95 p.) : ill. en noir et en coul., jaquette ill. en coul. ; 31 cm.
ISBN : 978-3-8365-1412-5
Langues : Français Langues originales : Allemand
Catégories : Art -- 1990-....
Art et technologie
Médias et artRésumé : Les artistes ont été de tout temps les premiers utilisateurs des techniques de communication émergentes, à l'exemple d'A. Dürer et de la presse à imprimer au XVIe siècle ou des expériences vidéo de Nam June Paik dans les années 1960. En 1994, avec l'avènement d'Internet, un mouvement artistique commence à explorer les possibilités sociales, culturelles et esthétiques des NTIC. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 018537 701.05 TRI Livre Médiathèque Fonds général Disponible Artistes & robots / Établissement public de la Réunion des musées nationaux et du Grand Palais des Champs-Élysées
Titre : Artistes & robots : Grand Palais, Galeries nationales, 5 avril-9 juillet 2018 ; [exposition] Type de document : texte imprimé Auteurs : Établissement public de la Réunion des musées nationaux et du Grand Palais des Champs-Élysées, Auteur ; Laurence Bertrand Dorleac, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Jérôme Neutres (1970-....), Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Paris : Réunion des musées nationaux - Grand Palais Année de publication : DL 2018 Importance : 1 vol. (207 p.) Présentation : ill en noir et en coul., couv ill. Format : 29 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7118-7109-4 Langues : Français Catégories : Art -- Thèmes, motifs
Art et technologie
Art numérique
Robots -- Dans l'artRésumé : Cette exposition invite tous les publics à expérimenter des oeuvres créées par des artistes à l’aide de robots de plus en plus intelligents. Une trentaine d’oeuvres nous donne accès au monde virtuel immersif et interactif, à l’expérience sensible du corps augmenté, de l’espace et du temps bouleversés.
Dans une société de plus en plus machinisée, les artistes s’intéressent d’autant plus aux robots que l’intelligence artificielle est en train de bouleverser l’existence des humains et jusqu’à la condition de l’oeuvre d’art : sa production, son exposition, sa diffusion, sa conservation, sa réception.
À ce jeu dangereux, ils ont une longue expérience : depuis les grottes préhistoriques, les artistes ont su jouer de leur milieu technique. Leur travail est d’autant plus surprenant qu’ils ont à leur service des logiciels de plus en plus puissants, qui donnent à l’oeuvre une autonomie de plus en plus grande, une capacité de générer des formes à l’infini et une interactivité qui modifie le jeu en permanence. [Source : Grand Palais]Artistes : Jean Tinguely (1925, Fribourg, Suisse - 1991, Berne) Nam June Paik (1932, Séoul - 2006, Miami) Nicolas Schöffer (1912, Kalocsa, Hongrie - 1992, Paris) Leonel Moura (1948, Lisbonne) Patrick Tresset So Kanno (1984) Takahiro Yamaguchi (1984, Kanagawa, Japon) J. Lee Thompson (1914-2002) Arcangelo Sassolino (1967, Italie) Manfred Mohr (1938, Pforzheim, Allemagne) Vera Molnar (1924, Budapest) Iannis Xenakis (1922, Brăila, Roumanie - 2001, Paris) Demian Conrad Raquel Kogan (1955 à São Paulo) Ryoji Ikeda (1966, Gifu, Japon) Pascal Dombis (1965, Metz) Elias Crespin (1965, Caracas) Jacopo Baboni Schilingi (1971 à Milan) Edmond Couchot (1932, Paris) et Michel Bret (1941, Lyon) Miguel Chevalier (1959, Mexico) Joan Fontcuberta (1955 à Barcelone) Michael Hansmeyer (1973) et Peter Kogler (1959, Innsbrck, Autriche) Christa Sommerer et Laurent Mignonneau Catherine Ikam et Louis Fléri Stelarc (1946, Limassol, Chypre) Nicolas Darrot (1972, Le Havre) Fabien Giraud et Raphaël Siboni Koji Fukada (1980, Tokyo) Oscar Sharp Daft Punk Pascal Haudressy (1968, Paris) Memo Akten (1975, Istambul, Turquie) ORLAN (1947, Saint-Etienne) Takashi Murakami (1962, à Tokyo) Artistes & robots : Grand Palais, Galeries nationales, 5 avril-9 juillet 2018 ; [exposition] [texte imprimé] / Établissement public de la Réunion des musées nationaux et du Grand Palais des Champs-Élysées, Auteur ; Laurence Bertrand Dorleac, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Jérôme Neutres (1970-....), Directeur de publication, rédacteur en chef . - Paris : Réunion des musées nationaux - Grand Palais, DL 2018 . - 1 vol. (207 p.) : ill en noir et en coul., couv ill. ; 29 cm.
ISBN : 978-2-7118-7109-4
Langues : Français
Catégories : Art -- Thèmes, motifs
Art et technologie
Art numérique
Robots -- Dans l'artRésumé : Cette exposition invite tous les publics à expérimenter des oeuvres créées par des artistes à l’aide de robots de plus en plus intelligents. Une trentaine d’oeuvres nous donne accès au monde virtuel immersif et interactif, à l’expérience sensible du corps augmenté, de l’espace et du temps bouleversés.
Dans une société de plus en plus machinisée, les artistes s’intéressent d’autant plus aux robots que l’intelligence artificielle est en train de bouleverser l’existence des humains et jusqu’à la condition de l’oeuvre d’art : sa production, son exposition, sa diffusion, sa conservation, sa réception.
À ce jeu dangereux, ils ont une longue expérience : depuis les grottes préhistoriques, les artistes ont su jouer de leur milieu technique. Leur travail est d’autant plus surprenant qu’ils ont à leur service des logiciels de plus en plus puissants, qui donnent à l’oeuvre une autonomie de plus en plus grande, une capacité de générer des formes à l’infini et une interactivité qui modifie le jeu en permanence. [Source : Grand Palais]Artistes : Jean Tinguely (1925, Fribourg, Suisse - 1991, Berne) Nam June Paik (1932, Séoul - 2006, Miami) Nicolas Schöffer (1912, Kalocsa, Hongrie - 1992, Paris) Leonel Moura (1948, Lisbonne) Patrick Tresset So Kanno (1984) Takahiro Yamaguchi (1984, Kanagawa, Japon) J. Lee Thompson (1914-2002) Arcangelo Sassolino (1967, Italie) Manfred Mohr (1938, Pforzheim, Allemagne) Vera Molnar (1924, Budapest) Iannis Xenakis (1922, Brăila, Roumanie - 2001, Paris) Demian Conrad Raquel Kogan (1955 à São Paulo) Ryoji Ikeda (1966, Gifu, Japon) Pascal Dombis (1965, Metz) Elias Crespin (1965, Caracas) Jacopo Baboni Schilingi (1971 à Milan) Edmond Couchot (1932, Paris) et Michel Bret (1941, Lyon) Miguel Chevalier (1959, Mexico) Joan Fontcuberta (1955 à Barcelone) Michael Hansmeyer (1973) et Peter Kogler (1959, Innsbrck, Autriche) Christa Sommerer et Laurent Mignonneau Catherine Ikam et Louis Fléri Stelarc (1946, Limassol, Chypre) Nicolas Darrot (1972, Le Havre) Fabien Giraud et Raphaël Siboni Koji Fukada (1980, Tokyo) Oscar Sharp Daft Punk Pascal Haudressy (1968, Paris) Memo Akten (1975, Istambul, Turquie) ORLAN (1947, Saint-Etienne) Takashi Murakami (1962, à Tokyo) Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 017662 707.4 GRA 2018 Catalogue Médiathèque Fonds général Disponible Du beau jeu / Thomas Morisset
Titre : Du beau jeu : esthétique, technique et jeux vidéo Type de document : texte imprimé Auteurs : Thomas Morisset, Auteur Année de publication : 2024 Importance : 1 vol. (303 p.-VIII p. de pl.) Présentation : ill. en coul. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7535-9328-2 Note générale : Bibliogr. p. 291-296. Discogr., filmogr. et vidéogr. p. 296. Index Langues : Français Catégories : Art et technologie
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : En tant que joueur ou joueuse, il arrive de s’exclamer en plein milieu d’une partie de jeux vidéo : « C’est beau! » Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées face aux objets habituels de l’esthétique, mais d’autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l’expérience esthétique. Partant de cette difficulté, ce livre propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l’expérience vidéoludique. Il conduit à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique qui s’ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, il espère montrer – sur un plan philosophique plus large – que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s’exprime au moyen de jugements d’appréciation sensible technique. Par là, il tente de prouver qu’il y a une grande nécessité pour la culture en général de cultiver cette seconde faculté. Du beau jeu : esthétique, technique et jeux vidéo [texte imprimé] / Thomas Morisset, Auteur . - 2024 . - 1 vol. (303 p.-VIII p. de pl.) : ill. en coul. ; 21 cm.
ISBN : 978-2-7535-9328-2
Bibliogr. p. 291-296. Discogr., filmogr. et vidéogr. p. 296. Index
Langues : Français
Catégories : Art et technologie
Jeux vidéoIndex. décimale : 794.801 Résumé : En tant que joueur ou joueuse, il arrive de s’exclamer en plein milieu d’une partie de jeux vidéo : « C’est beau! » Certaines de ces expériences ne diffèrent pas essentiellement de celles éprouvées face aux objets habituels de l’esthétique, mais d’autres présentent des caractéristiques sensibles et attentionnelles qui résistent à la manière philosophique traditionnelle de penser l’expérience esthétique. Partant de cette difficulté, ce livre propose de rendre compte de la richesse sensible et du caractère hétérogène de l’expérience vidéoludique. Il conduit à considérer que certaines de nos exclamations expriment une beauté technique qui s’ancre dans nos efforts ludiques. Ainsi, à travers les jeux et quelques autres pratiques, il espère montrer – sur un plan philosophique plus large – que notre faculté de juger esthétique est complétée par une autre faculté qui s’exprime au moyen de jugements d’appréciation sensible technique. Par là, il tente de prouver qu’il y a une grande nécessité pour la culture en général de cultiver cette seconde faculté. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 022176 794.8 MOR Livre Médiathèque Fonds général Disponible BioMedia / Zentrum fur Kunst und Medientechnologie
Titre : BioMedia : the age of media with life-like behavior ; [exposition, ZKM, Center for Art and Media Karlsruhe, December 18, 2021 - August 28, 2022] Type de document : texte imprimé Auteurs : Zentrum fur Kunst und Medientechnologie, Collectivité éditrice ; Peter Weibel, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Samuel Bianchini, Auteur ; Emanuele Quinz (1973-....), Auteur ; Ingeborg Reichle, Auteur Editeur : Leipzig : Spector books Année de publication : 2023 Importance : 1 vol. (320 p.) Présentation : ill. en coul. Format : 27 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-3-95905-644-1 Langues : Anglais Catégories : Art et technologie
Catalogues d'expositionRésumé : The research exhibition BioMedia: The Age of Media with Life-like Behavior at ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe presents works that intersect the realms of art, science, and technology. The media systems on show, which range from digital, computer-generated, and computer-simulated systems to complex adaptive robots and interactive installations, simulate various different aspects of life beyond movement and raise fundamental questions about the interaction between human and non-human beings and what inorganic life might mean in the future. The term BioMedia or biomimetic media is used here to refer to media that exhibit life-like forms of behaviour. Over sixty artists have contributed works illustrating the exhibition themes. BioMedia : the age of media with life-like behavior ; [exposition, ZKM, Center for Art and Media Karlsruhe, December 18, 2021 - August 28, 2022] [texte imprimé] / Zentrum fur Kunst und Medientechnologie, Collectivité éditrice ; Peter Weibel, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Samuel Bianchini, Auteur ; Emanuele Quinz (1973-....), Auteur ; Ingeborg Reichle, Auteur . - Leipzig : Spector books, 2023 . - 1 vol. (320 p.) : ill. en coul. ; 27 cm.
ISBN : 978-3-95905-644-1
Langues : Anglais
Catégories : Art et technologie
Catalogues d'expositionRésumé : The research exhibition BioMedia: The Age of Media with Life-like Behavior at ZKM | Center for Art and Media Karlsruhe presents works that intersect the realms of art, science, and technology. The media systems on show, which range from digital, computer-generated, and computer-simulated systems to complex adaptive robots and interactive installations, simulate various different aspects of life beyond movement and raise fundamental questions about the interaction between human and non-human beings and what inorganic life might mean in the future. The term BioMedia or biomimetic media is used here to refer to media that exhibit life-like forms of behaviour. Over sixty artists have contributed works illustrating the exhibition themes. Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité 021534 707.4 ZKM 2021 Livre Médiathèque Fonds général Disponible Conscience u.terre.ine / Tabita Rezaire
PermalinkCorps et images
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